Final Fantasy Resonance arriveert als een curieus experiment in de langlopende serie, waarbij het probeert de geest van klassieke delen vast te leggen terwijl het zijn eigen gecompliceerde oorsprong navigeert. Het spel positioneert zichzelf als een volledige console-release maar draagt zichtbare sporen van zijn verleden als mobiele titel, resulterend in een titel die uitblinkt in één gebied terwijl het tekortschiet in andere.
Net als Final Fantasy 16 worstelt Resonance met het gewicht van de franchisegeschiedenis. Waar zijn voorganger traditie doorbrak met thema's van rebellie, leunt deze nieuwe titel zwaar op emulatie. Het stapelt bekende tropes op, waaronder geheugenverlies, onwillige helden en wereldbedreigende inzet, zonder de diepgang die die elementen in eerdere games tot leven bracht.
Het verhaal volgt een cast van magiërs, zwaardvechters en huurlingen die in een conflict over het lot van een natie worden getrokken. Helaas missen deze personages betekenisvolle chemie, en grote gebeurtenissen zoals een stad die door overstromingen wordt verzwolgen, hebben weinig blijvende impact op de wereld of het gezelschap. Plotontwikkelingen voelen vaak abrupt aan en laten weinig ruimte voor emotioneel gewicht of betrokkenheid van de speler.
Resonance begon als content uit Final Fantasy Brave Exvius voordat het grafische en mechanische upgrades kreeg voor de huidige vorm. Hoewel het kernverhaal enige polijsting kreeg, blijft het het zwakste element van het spel en voelt het episodisch en overladen, zelfs naar seriesnormen. Verbeteringen komen laat, rond het 30-uur-merk, maar compenseren eerdere pacingproblemen niet volledig in een spel dat ongeveer 30 tot 40 uur duurt.
Gevechten springen eruit als de duidelijkste kracht van Resonance. Het systeem combineert stamina- en synergiemechanieken uit recente delen met een turn-based structuur die doet denken aan Octopath Traveler. Spelers beheren HP- en staminabalken bij vijanden, gebruiken onderbrekingen en stagger-toestanden om voordelen te behalen en krachtige visioenen uit de seriesgeschiedenis los te laten.
Bossgevechten, met name die elk van de acht hoofdstukken afsluiten, zijn bijzonder lonend. Ze vragen aandacht voor buffs, debuffs en party-synergieën en belonen spelers die zich diep in de mechanieken verdiepen. Producer Keisuke Nakashima noemde inspiratie uit Final Fantasy 5 en Final Fantasy 6, en het visionsysteem weerspiegelt de jobflexibiliteit van het eerste terwijl personages een eigen identiteit krijgen zoals in het tweede.
De ervaring verbetert duidelijk zodra het luchtschip beschikbaar komt en de wereld opengaat. Sidequests krijgen betekenis, verkenning onthult lore-details en de party-samenstelling begint te klikken. Deze fase vangt het klassieke Final Fantasy-gevoel van vrijheid en ontdekking, hoewel het komt nadat eerdere secties de betrokkenheid van de speler al op de proef hebben gesteld.
Het gevechtssysteem van het spel is grotendeels geïnspireerd door FF5 en FF6.
Uiteindelijk slaagt Resonance als technische showcase van HD-2D-visuals en inventieve gevechten, maar kan het zijn narratieve tekortkomingen niet overwinnen. Spelers die diepe verhalen zoeken, zullen het tekortschieten, terwijl wie zich aangetrokken voelt tot strategische gevechten genoeg te genieten heeft in de latere uren.