Eternal Anima neemt een bijzondere plaats in binnen de huidige golf van turn-based RPG-revivals. Tussen geprezen moderne titels als Clair Obscur: Expedition 33 en de Persona-serie enerzijds en HD-2D-nostalgieprojecten anderzijds, ontwikkelt de game een eigen identiteit terwijl het klassieke genrehelden weerklinkt.
Ontwikkeld door Marvelous, put Eternal Anima uit diepgaande industrie-ervaring. Regisseur Katsuhisa Higuchi programmeerde vroege Final Fantasy-titels en Chrono Trigger voordat hij de eerste twee Monster Hunter Stories-games regisseerde bij Capcom. Verhaalbijdrager Kazushige Nojima hielp mee aan de verhalen van Final Fantasy VII, VIII en de Kingdom Hearts-serie. Bekend auteur Keisuke Makino, bekend van Persona 5 en Metaphor: ReFantazio, leverde het kernconcept rond het erven van de wereld en het doorgeven ervan.
Het verhaal volgt hoofdpersoon Wade, die de geschiedenis van objecten kan waarnemen door aanraking. In de wereld van Urvis Ael is het blootleggen van het onderdrukte verleden verboden. Op de vlucht voor zijn vaardigheden reist Wade ongeveer 200 jaar terug naar het continent Ambulis, dat in zijn tijd onder water ligt. Door gebeurtenissen daar te veranderen, hoopt hij het heden en de toekomst te hervormen. Latere segmenten bezoeken continenten als Wistregen, Himeshiro en Rotala die met vergelijkbare crises kampen.
Een speelbare demo die voor Tokyo Game Show werd getoond, plaatste spelers in de Somber Woods op Ambulis. Het gebied oogt verlaten terwijl de Anima-levenskracht van de planeet wegvloeit door uitbuiting van grondstoffen. Toekomstige bezoekers weten dat nietsdoen het land zal verdoemen en grijpen daarom direct in.
De game integreert Wades voorspellingskracht direct in de gevechten. Een voortgangsbalk toont aankomende vijandelijke acties, zodat spelers zwaktes kunnen targeten en aanvallen kunnen vertragen. Voldoende vertragingen duwen vijanden van de tijdlijn af in een break-status die hen blootstelt aan zware schade. Een BP-systeem beloont het uitbuiten van zwaktes om aanvalskracht en tijdlijnverstoring te vergroten.
Door Future Sight kun je zien wanneer vijanden aanvallen, welke aanvallen ze gebruiken, wie schade oploopt en hoeveel. Spelers kijken in de toekomst voordat ze hun acties kiezen, zodat hun acties die voorspelde toekomst kunnen veranderen. Als je bijvoorbeeld ziet dat een krachtige aanval van een vijand een van je teamleden zal doden, kun je die vijand eerst verslaan zodat je teamgenoot nooit schade oploopt en overleeft.
Willekeurige ontmoetingen laten lichtere betrokkenheid toe, maar baasgevechten vereisen zorgvuldige planning om herhaald zwakte-uitbuiten te vermijden en breaks te timen voordat verwoestende zetten landen. Het systeem voelt eerst toegankelijk aan maar wordt complexer naarmate je het beheerst.
Bepaalde elementen roepen eerdere werken op, zoals de robotmetgezel M.O.S. die lijkt op Robo uit Chrono Trigger. Het dorp La Boset kent ouderen die samenleven met de natuur gelijkstellen aan passief bidden in plaats van actief rentmeesterschap. Regisseur Higuchi merkte op dat parallellen met de echte wereld een kernfocus zullen vormen.
Hoewel we onze echte nalatenschap niet overwogen bij het kiezen van het thema, kunnen we zeggen dat we het wel meenamen naarmate de ontwikkeling vorderde en onze gevoelens ten opzichte van Japanse RPG’s daarin verwerkten. Ik kreeg een sterk besef dat waar we nu zijn een culminatie is van alles wat eerder is doorgegeven.
Met zijn nadruk op erfenis en de gevolgen van nietsdoen wil Eternal Anima zich onderscheiden van zijn invloeden terwijl het die eert. Verdere details over antagonisten en de wisselwerking tussen tijdperken blijven beperkt in afwachting van nieuwe onthullingen.