Het aanstaande open-world Dungeons & Dragons-videospel van Wizards of the Coast zal een meer afgebakende wereld hebben dan uitgestrekte titels zoals Skyrim. Ontwikkelaars hebben die keuze bewust gemaakt om echte verkenning door de speler te benadrukken in plaats van afhankelijkheid van waypoints of visuele aanwijzingen.
In opmerkingen uit een nieuwe editie van Edge magazine legde ontwikkelaar Guay de filosofie achter de schaal van de wereld Darkon uit. Het team wilde dat spelers gemotiveerd zouden zijn om de omgeving op eigen initiatief te ontdekken in plaats van vooraf bepaalde paden te volgen.
Omdat we dit verkenningsgedreven wilden maken, wilden we niet dat de speler alleen maar een waypoint zou volgen.
Door de open wereld gerichter te houden, willen de ontwikkelaars veelvoorkomende klachten over te gestuurde gameplay in grote rpg-omgevingen vermijden. De aanpak geeft prioriteit aan natuurlijke ontdekking boven systemen die spelers naar doelstellingen wijzen.
Deze ontwerpkeuze onderscheidt het project van open-worldervaringen met grotere budgetten die vaak visuele signalen of navigatiehulpmiddelen gebruiken om spelers op koers te houden.