De Legend of Zelda-serie gedijt op vertrouwde rituelen die in elke aflevering op slimme wijze worden verfrist. Nintendo bouwt elke avontuur in Hyrule met zorgvuldigheid op, waarbij de werelden meer weg hebben van verzorgde tuinen dan van wilde natuur. Aan het einde van Breath of the Wild overwint de held in het groen Ganon weer op de gebruikelijke manier.
De motor die aan het eind van dat spel wordt uitgereikt, voelde helemaal niet thuis in de serie. De toevoeging van dlc was op zichzelf al een breuk, omdat deze zorgvuldig opgebouwde werelden zelden ruimte laten voor extra's. Breath of the Wild verlegde de focus naar een uitgestrekte open wereld waarin verspreide shrines de meeste puzzels en gevechten voor hun rekening nemen, wapens na verloop van tijd breken en paarden voorgoed kunnen verdwijnen. De gebruikelijke progressie met iconische voorwerpen maakte plaats voor een klein aantal vaardigheden die vroeg in het spel worden toegekend.
Eerdere spellen hielden het avontuur binnen veilige grenzen, geïnspireerd door de vroege ideeën van ontwerper Shigeru Miyamoto over kleine, afgesloten ruimtes. Breath of the Wild liet spelers het gevoel hebben dat ze stuurloos ronddwaalden. De aankondiging van Tears of the Kingdom twee jaar later bracht verrassing: het spel zou dezelfde kaart en shrine-indeling hergebruiken, maar met andere krachten, wat de vraag opriep of de serie terugviel op herhaling.
Trailers combineerden hints van onbehagen met zwevende eilanden boven Hyrule. De nieuwe vaardigheden bouwden voort op de natuurkundegedreven creativiteit van Breath of the Wild en lieten spelers objecten op inventieve manieren manipuleren. Deze expressieve stijl ging verder dan eenvoudige vertrouwdheid en opende de weg naar iets vrijers en spelergerichter.
De ondergrondse diepten onderscheiden zich van eerdere parallelle dimensies in de serie. Ze zijn verbonden met het oppervlak, maar voelen onvoltooid en chaotisch, donker en benauwend. Veel gebieden zijn optioneel, wat zeldzaam is voor Nintendo's grote avonturenspellen.
Af dalen plaatst spelers in een dikke, onvoorspelbare sfeer zonder verre herkenningspunten om plannen op te baseren. Overleven hangt af van het activeren van verspreide Lightroots die licht, kaartgegevens en snelle-reislocaties bieden. Het landschap bevat poelen van Gloom die harten aftappen, waardoor verkennen een gespannen, geïsoleerde strijd tegen onzichtbare dreigingen wordt.
In de diepten verdwijnt het gevoel dat spelers in de voetsporen van de makers treden. Spelers moeten zelf hun weg verlichten door een ruimte die halfgevormd en dreigend aanvoelt. Deze enorme, optionele laag fungeert als een geologische verklaring van intentie en ondermijnt de verwachtingen over wat een Zelda-spel moet bevatten.