Destiny's wereldontwerpleider Niles Sankey heeft verteld hoe een vroege uitdaging in het spel directe inspiratie putte uit het baanbrekende werk van FromSoftware. Het doel was momenten te creëren waarin spelers op de harde manier leerden over gevaarlijke gebieden in de uitgestrekte bestemming Cosmodrome.
Sankey wees op de beroemde openingssequentie in de eerste Dark Souls. Na de tutorial-boss belanden veel spelers bij Firelink Shrine en lopen meteen het kerkhof in in plaats van het veiligere aquaductpad. De skeletten daar bezorgen een snelle en memorabele nederlaag die precies aangeeft waar nieuwe spelers vroeg in het spel moeten wegblijven.
Diezelfde filosofie paste hij toe bij het vormgeven van de Cosmodrome. Mysterieuze zones liggen achter krachtige vijanden, zodat nieuwsgierige spelers een duidelijke waarschuwing krijgen zonder expliciete borden of barrières.
Tijdens de Destiny-beta kwamen spelers de Hollowed Knights met opvallende skull health bars tegen. Sankey bevestigde dat hij deze vijanden met opzet had geplaatst. "Ik heb de 'skull health bar knights' in de Cosmodrome specifiek daar neergezet om die reden. Het was geïnspireerd door mijn ervaringen met Dark Souls," verklaarde hij.
Het behouden van de knights bleek lastig te midden van een groot developmentteam. Andere ontwikkelaars markeerden de high-level vijanden af en toe als bugs en stelden voor ze te verwijderen. Sankey hield voet bij stuk en benadrukte dat de plaatsing bewust was om spelersgedrag te sturen.
Er waren situaties waarin andere devs zeiden: 'Deze knights zijn te high level, dit moet een bug zijn. Verwijder ze.' En dan zei ik: 'Nee!!! Laat ze alsjeblieft staan, het is expres zo gedaan.'
Meer dan tien jaar later gaf Sankey aan dat hij tevreden is dat spelers die ontmoetingen nog steeds met plezier herinneren. Hij hintte ook op een extra backstage-verhaal over de knights dat tragedie en humor combineert, maar hij bewaarde dat voor een later moment.