Vele videogames hebben bossgevechten die vooral dienen als checkpoints voor aangeleerde mechanieken. Ze voelen vaak routineus aan in plaats van memorabel. Control Resonant biedt iets anders met de strijd tegen The Dancer.
De schrijver heeft zich door Control Resonant gewerkt, de nieuwe openwereld-actietitel van Remedy Entertainment. De kenmerkende griezelige sfeer van de studio keert terug en bouwt voort op de originele Control. Tijdens een sessie stond de speler tegenover The Dancer, een slanke figuur die springt en glijdt door een theaterarena.
De eerste aanvallen raakten snel en de eerste fase eindigde zonder veel moeite. De boss ging toen over in een snellere, agressievere tweede vorm. Verschillende pogingen volgden hetzelfde patroon: de openingsfase soepel doorkomen en dan vallen zodra het echte gevecht begon. Frustratie nam toe bij elke poging, wat leidde tot overhaaste fouten en oplopende schade.
Na herhaalde mislukkingen stopte de speler om de aanpak te heroverwegen. Moeilijkheidsgraad aanpassen voelde als de verkeerde weg. In plaats daarvan ging de aandacht naar de omgeving. De arena is een theater vol zwevende, verlamde toeschouwers. De eerste fase kreeg plotseling betekenis als repetitietijd voor de performer.
Met dat inzicht begon de speler de openingsbewegingen nauwkeuriger te observeren. Patronen die later zouden verschijnen werden makkelijker te lezen. Het gevecht hield op een race te zijn om maximale schade te doen en begon aan te voelen als een gecoördineerde uitwisseling.
Bij de volgende poging bewoog de speler bewuster en timed dodges op het ritme van de boss. Grote combo's maakten plaats voor afgemeten reacties. The Dancer viel met nog gezondheid over. De ontmoeting beloonde terughoudendheid en alertheid in plaats van alleen agressie.
Het gevecht verbeterde de algehele vaardigheid van de speler in Control Resonant terwijl het trouw bleef aan de setting. Het toonde hoe een goed ontworpen boss meer kan doen dan reflexen testen. Het kan veranderen hoe iemand het hele spel benadert.