Naughty Dog heeft al jaren een reputatie voor veeleisende werkschema's in de videogame-industrie. Meerdere geloofwaardige rapporten door de jaren heen, gecombineerd met directe uitspraken van studiovertegenwoordigers, hebben deze associatie met crunchcultuur versterkt.
In december 2025 kwamen er meldingen naar buiten dat Naughty Dog-medewerkers verplichte overuren moesten maken om een demo af te ronden voor de aankomende titel Intergalactic: The Heretic Prophet. De berichten voegden zich bij de lopende discussies over de arbeidsomstandigheden bij de studio.
In april ging Benson Russell, die eerder senior game designer was bij Naughty Dog, direct in op het onderwerp. Hij stelde dat teamleden crunch zagen als een geaccepteerd onderdeel van het opleveren van games op het niveau van de studio. Russell benadrukte de vrijwillige drive onder het personeel, terwijl hij de intensiteit van de uren erkende.
Je voelde van: 'Oh my god, we gaan meer dan honderd uur per week werken, dit is mogelijk', en toch gingen we er allemaal naartoe om te pushen, om op het hoogste niveau te werken. Dus het is altijd ingewikkeld. Het is niet zo zwart-wit als nieuwsartikelen soms doen voorkomen, waarbij het lijkt alsof 'het kwade bedrijf verschrikkelijke werktijden eist van zijn werknemers'. Het was meer een groep zeer gemotiveerde mensen die bij elkaar kwamen en een beetje peer pressure gebruikten om iedereen om hen heen aan te zetten tot hun beste werk. En ja, dat kostte veel uren.
Aanvullende commentaar van Radford ging dieper in op vragen over de relatie tussen creatieve output en persoonlijke belasting. Hij vroeg zich af of lijden en artistieke prestaties inherent met elkaar verbonden zijn, en uitte uiteindelijk de opvatting dat grote kunst vaak voortkomt uit periodes van ontbering.
Ik voel persoonlijk dat wat ik heb meegemaakt, is dat grote kunst voortkomt uit lijden.