Tegen het einde van Control Resonant verdwijnen veel vroege frustraties naar de achtergrond. Remedy heeft een vervolg afgeleverd dat de precisie en structurele elegantie van het originele Control mist, maar de latere delen leveren vreemdheid op het niveau van het eerste spel. Die momenten bereiken vraagt echter om veel inspanning, waarvan een groot deel wordt besteed aan het doorkruisen van de minst boeiende delen van het spel.
Het originele spel draait om The Oldest House, het hoofdkwartier van de Federal Bureau of Control. Dit brutalistische gebouw, dat doet denken aan overheidsgebouwen uit het midden van de vorige eeuw, vormt de perfecte drager voor de kenmerkende eigenaardigheden van de titel. Wat begint als een standaard kantoorsfeer onthult geleidelijk onmogelijke architectuur, zwevende figuren en natuurwetten tartende ruimtes die het gevoel van onbehagen versterken.
Deze setting put uit dezelfde liminale esthetiek die populair werd door het Backrooms-concept, waarbij alledaagse ruimtes onheilspellend worden door subtiele vervormingen. Het contrast tussen alledaagse kantoordetails en toenemende anomalieën creëert een samenhangende en memorabele wereld die Control bij de release in 2019 tot een opvallende titel maakte.
Control Resonant vervolgt het verhaal na een gat van zeven jaar in het universum en verlaat al snel de vertrouwde muren van het hoofdkwartier. De nieuwe omgeving, een vervormde versie van Manhattan, streeft naar herkenbaarheid maar voelt generiek aan. Herhaalde bewegwijzering, inwisselbare gebouwen en een gebrek aan unieke architectonische details maken de navigatie saai en inspiratieloos.
De stad roept de anonieme stedelijke ruimtes op die in veel open-wereldtitels voorkomen, in plaats van de essentie van New York te vangen. Doelstellingen liggen verspreid over een verder lege omgeving die weinig visuele beloning of gevoel van plaats biedt, wat de beoogde vreemdheid ondermijnt.
Remedy-spellen leggen meestal vroeg een duidelijke identiteit vast, met invloeden als Twin Peaks op een openlijke maar effectieve manier. Het vervolg mist dit aanvankelijk, waardoor veel tijd en repetitief reizen nodig is voordat de meer onderscheidende elementen opduiken. Hoewel die latere hoogtepunten de kwaliteit van het eerste spel benaderen, vraagt de reis om meer geduld dan veel spelers bereid zullen zijn op te brengen.