Wie opgroeit te midden van kastelen en forten in Zuid-Engeland, ontwikkelt vaak een levenslange fascinatie voor de middeleeuwse geschiedenis. Diezelfde verwondering komt tot uiting in Chronicles Medieval, een aankomende action-strategy titel van Raw Power Games die spelers midden in de felle territoriale conflicten van de Honderdjarige Oorlog plaatst. Een recente hands-off demonstratie op Gamescom benadrukte de diepe toewijding van de ontwikkelaar aan historische details, terwijl het spel toegankelijk en boeiend blijft.
Lead producer Sam Millen en senior game designer Gareth Bourn deelden inzichten tijdens de demo. Het team bestaat uit meerdere geschiedenisliefhebbers die uitgebreid onderzoek deden om nauwkeurigheid te garanderen. Het spel bevat 209 verschillende regio’s in Europa, met nederzettingen op exact de historische locaties en op schaal van hun oorspronkelijke grootte aan het begin van de periode. Onontdekte gebieden blijven verborgen achter een perkamentachtige fog of war.
De authenticiteit strekt zich uit tot het slagveld. Ridders dragen wapenschilden die overeenkomen met hun echte historische tegenhangers, en wapens en harnassen weerspiegelen het tijdperk precies. De ontwikkelaars werkten samen met historici en maken gebruik van een interne expert in historische Europese vechtkunsten om dit niveau van getrouwheid te waarborgen.
De juiste balans vinden tussen realisme en entertainment blijft een belangrijke uitdaging. Bourn benadrukte het belang van het vermijden van anachronismen, zoals het gebruik van een lans te voet. Bepaalde beperkingen bewaren de authenticiteit, maar het ontwerp laat creatieve keuzes toe die in die periode minder gebruikelijk waren maar de speler meer agency geven.
Gevechten combineren tactische strategie met third-person action-RPG-elementen. Spelers bekijken het veld eerst van bovenaf, positioneren eenheden en programmeren manoeuvres vooraf, zoals flankaanvallen met cavalerie. Daarna schakelt de controle over naar een persoonlijk personage dat commando’s kan geven in vertraagde tijd voordat het zich rechtstreeks in het gevecht begeeft, te paard of te voet in close combat.
Deze aanpak weerspiegelt de dubbele rol van historische commandanten: troepen op afstand aansturen en vervolgens samen met hen in de strijd staan. Progressiesystemen versterken de fantasie van opklimmen in de rangen. Vroege veldslagen beginnen met eenvoudige boerenheffingen en beperkte persoonlijke vaardigheden, maar overwinningen ontgrendelen nieuwe aanvallen en verbeteren de cohesie en formatie-effectiviteit van overlevende eenheden.
Een opvallend kenmerk vangt de spanning en onvoorspelbaarheid van bereden aanvallen. Ridders met lansen voeren verwoestende charges uit, waarna ze zich te midden van de chaos moeten hergroeperen. Het paardweigering-systeem voegt realisme toe doordat individuele paarden op kritieke momenten kunnen terugdeinzen voor de botsing, wat spanning en mogelijkheden voor counterplay creëert. Kleine details als deze, gecombineerd met verschillen in eenheidscohesie tussen getrainde edelen en goedkopere huurlingen, verrijken de wereld en belonen spelers die historische nuance waarderen.
Ze zitten erin omdat ze leuk zijn en voordelen opleveren voor de speler, maar als je écht van dit soort dingen houdt, denk je: ‘Ze weigerden, dat is zo gaaf!’ Je ziet een weerspiegeling van hoe mensen vroeger leefden, voordat jij in de wereld arriveert.
Bourn benadrukte de diepgang van het feodale systeem, inclusief vazallen, baronnen, graven, hertogen en wetten, en stelde dat het weerspiegelen van deze elementen via spelsystemen de setting tot leven brengt. Chronicles Medieval wil zowel strategisch commando als viscerale actie leveren en tegelijk de complexiteit van het tijdperk respecteren.