De baanbrekende technologie uit Avatar van James Cameron speelde een belangrijke rol bij het vormgeven van de visuele stijl van de recente God of War-titels, aldus game director Bruno Velazquez van Sony Santa Monica Studio. Hij deelde de details tijdens een panel op de View Conference in Turijn.
Velazquez legde uit dat de studio de twee meest recente mainline God of War-games als continue single takes wilde presenteren. Ontwikkelaars putten rechtstreeks uit cinematografische methodes om de in-game camera een natuurlijke, handheld-kwaliteit te geven. Het team schafte zelfs een van de camera's aan die Cameron bij Avatar gebruikte en nam die mee naar de motion-capture-stage om scènes op te nemen naast de acteurs.
We take inspiration from films.
Aan de discussie namen experts deel van meerdere studio's, waaronder animation director Hal Hickel van Industrial Light & Magic, studio director Jan-Bart van Beek van Guerrilla Games, Paramount VFX-supervisor Tara DeMarco, Lola Visual Effects-supervisor Trent Claus en production designer Noelle Triaureau van Skydance Animation. Moderator Wieke Schrakamp leidde de sessie over games, visual effects en animatie.
Van Beek merkte op dat rendering- en motion-capture-technologieën nu sterk overlappen tussen de disciplines, waarbij talent regelmatig heen en weer beweegt. Hij noemde LED-volumes in virtual production als duidelijk voorbeeld van gametechnologie die doorsijpelt naar de film, maar benadrukte dat player agency games onderscheidt.
De uitwisseling werkt beide kanten op. DeMarco beschreef hoe haar huidige Paramount-project, de filmadaptatie van Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow, vertrouwt op gamehistorici en consultants om de videospelesthetiek en -mechanieken uit de jaren negentig en vroege jaren 2000 authentiek na te bootsen in plaats van moderne tools toe te passen op historische settings.
Van Beek wees op succesvolle adaptaties zoals The Last of Us en Fallout als bewijs van de groeiende beweging van game-intellectueel eigendom naar film en televisie. Hij constateerde dat de omgekeerde stroom, die in de jaren negentig gebruikelijk was met op films gebaseerde games, grotendeels is verdwenen, al waarschuwde hij dat adaptaties het risico lopen de interactieve kern van de originele ervaringen te verliezen.
Velazquez schetste hoe God of War-ontwikkeling nu regelmatige playtests, gezichtsopnames, eye tracking en gedetailleerde enquêtes over verhaalbegrip en moeilijkheidsgraad omvat. Het team gebruikt eye-trackingsoftware om te controleren of spelers zich richten op de beoogde elementen tijdens sleutelmomenten, waardoor deze data centraal staan bij iteratie.
Hickel besprak werk aan The Mandalorian and Grogu en legde uit hoe ILM bepaalt wanneer het personage als fysieke pop behouden blijft versus digitale correcties. Hij benadrukte dat de tastbare kwaliteit van de pop vaak de gewenste respons bij het publiek oplevert, ook als sommige bewegingen correctie behoeven.
Het panel besprak ook praktische toepassingen van nieuwe tools. Hickel beschreef het gebruik van virtual reality om digitale omgevingen te verkennen en zitposities in een IMAX-theater te testen. Apple Vision Pro hielp het team de schaal van de set nauwkeurig te beoordelen voordat fysieke constructies begonnen, waardoor duidelijk werd welke delen praktisch gebouwd zouden worden.
Over kunstmatige intelligentie vergeleek Velazquez de huidige zorgen met eerdere angsten dat computeranimatie en motion capture traditionele animators zouden vervangen. Hij stelde dat beide technologieën uiteindelijk de creatieve mogelijkheden hebben vergroot en benadrukte de noodzaak van menselijke visie en teamwork.
You still need that creative mind. You still need a team of creatives to come together and use these tools. But if you don't have the soul behind it, it's not going to matter.
Van Beek uitte voorzichtigheid over mogelijk misbruik van AI en toe-eigening van werk van kunstenaars. Hickel scheidde zorgen over professionele rollen van de blijvende menselijke drang om kunst te creëren en suggereerde dat nieuwe vormen van animatie- en VFX-bedrijven zouden kunnen ontstaan.
De panelleden waren het erover eens dat technologie alleen geen garantie biedt voor carrièresucces. Velazquez zei dat hij liever samenwerkende teamspelers aanneemt dan technisch superieure kandidaten met een slechte houding. DeMarco benadrukte communicatie, constructieve feedback en aanpassingsvermogen wanneer professionals tussen disciplines switchen.