VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 25-08-2026 , 21:44

1666 Amsterdam lanceert in early access met experimentele hekserij en community-inbreng

Patrice Désilets levert een onderscheidend actie-avontuur in het 17e-eeuwse Amsterdam dat vanaf dag één spelersfeedback uitnodigt.

verschijnt vandaag in early access als een titel die zich onderscheidt van de gebruikelijke releases. Onder leiding van , de bedenker van het originele , combineert het project van hekserij, demonisch onderzoek en een tijdreizende kat als metgezel in een rijk gedetailleerde 17e-eeuwse Nederlandse hoofdstad.

Désilets herwint ip na juridische strijd

Désilets vocht drie jaar om de controle over het intellectuele eigendom terug te krijgen na zijn vertrek bij THQ Nordic, dat banden had met zijn voormalige werkgever . Het resulterende spel vermijdt directe vergelijkingen met de langlopende stealthserie en kiest in plaats daarvan voor een eigen koers met een gerichte, op wijken gebaseerde stadsindeling in plaats van een uitgestrekte open wereld.

Preview benadrukt ruwe randjes in combat en visuele kracht

Hands-on sessies toonden combat als het minst gepolijste onderdeel, met snelle melee-aanvallen gecombineerd met spreuken die coördinatie vergen. Zonder een aparte parry- of blokoptie moeten spelers zorgvuldig manoeuvreren om veilige momenten te vinden voor herstel. Deze punten wegen minder zwaar dan de opvallende technische en atmosferische details die getuigen van grote zorg bij de ontwikkeling.

Roguelike-vaardigheden en eigenzinnige mechanieken bepalen de toon

Spelers verwerven vaardigheden via een roguelike-systeem terwijl ze demonisch detectivewerk verrichten in de wijken van Amsterdam. Een opvallend element laat spelers een kattige metgezel besturen die uit de jaren negentig is gereisd en op de schouder van de protagonist zit. De combinatie zorgt voor een experimenteel indie-gevoel dat sterk afwijkt van geruchten over hekserijthema’s in andere franchises.

This has always been my vision for Panache: to eventually build a game with the community, with people actually playing it, telling us what works and what doesn't, on one side surprising them, and letting them surprise us.

— Patrice Désilets, preview session

Early access richt zich op feedback en iteratie

De studio plant 10 tot 15 uur content bij lancering en houdt extra materiaal achter de hand. Désilets benadrukte de openheid voor input en vermeldde dat het team generatieve ai-elementen snel verwijderde en excuses aanbood na een demo twee maanden eerder. Deze bereidheid om aan te passen op basis van community-reacties past bij succesvolle early access-voorbeelden die zich ontwikkelen door gezamenlijke inspanning.

De aanpak geeft prioriteit aan betekenisvolle aanpassingen boven een gepolijste start. Ruwe combat-elementen zijn acceptabel als er daarna substantiële revisies volgen, zodat spelers invloed kunnen uitoefenen op de uiteindelijke vorm van de ervaring.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!